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《王者荣耀》背后的玩家文化

时间:2019-01-23 17:19:59   作者:   来源:   阅读:152   评论:0
内容摘要: 从某种意义上来说,游戏和游戏文化是一枚硬币的两面,玩家通过接触游戏,熟悉了游戏内里的人物,技术名称、台词和剧情,因而对这块游戏所蕴含的世界观和价值取向发生了兴趣偏移——心理学上称之为“移情效应”,从而对游戏以及游戏中的场景念念不忘......

从某种意义上来说,游戏和游戏文化是一枚硬币的两面,玩家通过接触游戏,熟悉了游戏内里的人物,技术名称、台词和剧情,因而对这块游戏所蕴含的世界观和价值取向发生了兴趣偏移——心理学上称之为“移情效应”,从而对游戏以及游戏中的场景念念不忘并乐在其中,而这样的游戏又分为两类:

一种是拥有富厚的世界观设定,有特定的文化配景索引作为陪衬,最典型的好比《辐射》系列,《上古卷轴》系列等。

一种是时下极其盛行,拥有大量粉丝和用户的游戏,好比《英雄同盟》《传奇》和《魔兽世界》。

事实上,电子游戏(video game)的历史不外50年,而在这中间,已经降生了无数优秀的游戏以及游戏公司,像好比暴雪、Bethesda、水雷等。

《王者荣耀》背后的玩家文化

当游戏和玩家之间发生的交互足够多时,就会形成玩家文化,并渗透到社会中的各个层面。好比种种动漫展中的围绕coser合影的玩家,好比那些在角逐中大叫“为了部落”的游戏玩家,尚有那些把“稳住我们能赢”当做口头禅的年轻人。

王者百态:《王者荣耀》的玩家文化

在《王者荣耀》周年庆的时候,游戏群里随处都是周年庆福利的链接,总结这款游戏如何乐成的例子太多了,但恐怕没什么人会注意到《王者荣耀》背后是一群怎样的玩家群体以及它的玩家文化。

去年CJ前后,有消息称,腾讯会推出一款《王者荣耀》的纪录片,而在10月30日,王者荣耀纪录片《王者百态》正式上线。这意味着,第一部从玩家角度去诠释《王者荣耀》背后玩家文化的纪录片,降生了。

这部纪录片分为四部,与周年庆“全心出击”的理念契合,从王者荣耀玩家的“初心故事”出发,选取了各个领域较量有代表性的玩家,好比主持人,涂鸦少年,潜水达人以及年轻的京剧演员,通过对他们日常生活的采访,来泛起出他们如何与《王者荣耀》结缘,以及唯一无二的人生。

已经播出的第一期就讲述了主持人华少与游戏之间的故事,以及他对于游戏的感悟。每小我私家的人生都有局限,对于华少而言,游戏成为了他体验“百态人生”的方式:“作为一个演出者,我们其实是无法体验生活中的许多部门的……但游戏内里可以做到。”同时,游戏与生活也有许多共通之处,玩过游戏的玩家肯定对华少所说的“自己的人生要自己carry”明确得越发深刻。这也算是玩家间的一种“精神共识”。

看完纪录片,我以为官方的思路是,把普通玩家的真实故事,作为《王者荣耀》玩家文化的焦点,从而折射出游戏所具有的普适性和真实性的特质。

在手机屏幕前,他们是百里守约,黄忠,安琪拉,在手机屏幕背后,他们又是主持人,艺术家,潜水教练或者演员,相互的现实生活中险些没有任何的社交交集。

正如官方的解读稿形容“他们来自差异行业,他们背负着差异的标签,但放下所有身份,在王者峡谷,他们都是一名召唤师,一样去征服、去失败、去放松、去开拓”一样,游戏串起了一个个新的毗连节点。

现实生活中的沟壑,好比身份,阶级,可以通过游戏去消弭和抹去,你的队友既可能是三四线都市的保安,也可能是刚拍完戏休息的明星。

在极其广泛和庞大的人群样本中,《王者荣耀》最大的乐成就是,能通过游戏找到相互之间最大条约数和兴趣相同点,从而发生毗连,这也是《王者荣耀》差异于其他游戏的最大特点。

《王者荣耀》背后的玩家文化

为什么《王者荣耀》会有这样的玩家文化

《王者荣耀》到底有多乐成就不说了,从几个侧面可以看一下:推动游戏的生长,官方举行了林林总总的赛事和角逐,好比TGA,KP,WGC等等,现在《王者荣耀》已经成为移动电竞赛事的代表。

而在《王者荣耀》背后,也降生了内容、社群、电竞、陪玩带打等百亿级的市场,可以说,《王者荣耀》直接推动了移动电子竞技和整个手游行业的生长也不为过。

所以这样一个国民级的游戏,为什么会催生这样的玩家文化?换句话说,盛行手游有许多,但为什么偏偏《王者荣耀》在社会层面发生了这样大的影响力和渗透力,以至于降生出唯一无二的玩家文化?

我以为这个问题可以从这样几个层面去回覆。

首先是《王者荣耀》自己的游戏性和定位。

《王者荣耀》刚上线时并不被看好,因为彼时市场上已经有类似的产物泛起,好比《虚荣》,《自由之战》。在MOBA类游戏从端游得手游的迁移之中,如何让手机用户的操作习惯与MOBA的竞技性相团结,成了游戏之间的焦点竞争力。

显然,《王者荣耀》做的是最好的。

我以为《王者荣耀》最大的乐成是,在降低操作门槛的同时保证了5V5对战的游戏精髓,使得兼具竞技性和鉴赏性。这就吸引了更多的泛公共用户成为游戏玩家。这是它成为“国民手游”的基础。

所以我们能看到,现在《王者荣耀》中男女玩家比例基本持平,这与其他MOBA类游戏男性玩家占主导的情况显着差异。女性玩家甚至体现出比男性玩家更长的游戏时间,以及越发强烈的分享欲望。这主要照旧归功于游戏的设定上,简朴有趣,但又有对战的兴趣。

其次是王者荣耀具有社交润滑剂的作用。

我一位刚去腾讯的朋友告诉我,在腾讯,不会打《王者荣耀》都没措施跟人谈天了,在此之前,他险些从不玩游戏,但一个星期后,他已经上黄金了。

得益于移动端的便捷性,《王者荣耀》开拓了许多之前《英雄同盟》和《DOTA》无法拓展的场景,好比用饭,好比聚会,好比等车,而基于腾讯社交平台的账号体系,使得用户可以无缝和微信/QQ挚友对战,面劈面开黑。

我已经在许多地方看到一群人开黑打游戏,好比饭馆,好比车站,好比KTV,许多时候,一场游戏能够促进双方之间的关系和友谊,拉近相互之间的距离,因而,游戏成了社交的润滑剂,成为线下社交的一个有力增补。

手游没有游戏文化吗?

许多人对于手游游戏文化嗤之以鼻,认为手游没有所谓的游戏文化。

他们其实真正想说的是,手游没有端游那样庞大庞大富厚的世界观设定。

但游戏文化并不依赖世界观,我可以举出许多例子,好比《纪念碑谷》,好比被拍成影戏的《疯狂的小鸟》,游戏自己就是文化的体现之一。

王者荣耀的游戏文化,如果分类的话,我以为可以分为外围和内核两类,外围是看得见摸得着的,内核则是游戏潜移默化影响玩家的。

外围的游戏文化,就是《王者荣耀》大量的经典台词,玩家自发的COSPLAY,以及种种周边,线下运动等等。

像“稳住,我们能赢“。“猥琐发育,别浪”这些经典台词,已经成为文化现象,不仅仅是玩家在网上发,连一些不玩游戏的人,包罗非游戏行业的人,都在引用,甚至一些微影戏电视剧里都泛起了,这说明整个游戏文化在全社会的渗透率,已经很是高了。

而内核层面,我以为《王者荣耀》也能体现出一定的积极意义,换句话说,王者荣耀的玩家文化,也是一种积极的游戏文化。

好比说,培养了用户不平输的竞技精神,即即是开盘逆风,也不会轻易投降,寻找时机,逐步翻盘,好比说,《王者荣耀》内里有大量历史人物,而《王者荣耀》也针对性的对玩家举行一些引导——好比《王者荣耀》周年庆运动推出的甄姬全新限定皮肤——游园惊梦。

可能许多玩家并不知道这个充满了浓浓戏曲气势派头的皮肤其实与中国特色曲种——昆曲有着千丝万缕的关系,其实也是引导玩家去探索和发现中国优秀的传统文化。

以及上个月,《王者荣耀》联手华晨宇推出了第一首主题EP《智商二五零》,包罗之前广为传唱和盛行的《后羿之歌》,我以为可以这样明确游戏文化这件事:当一款游戏在商业层面获得巨大乐成时,它就会不行制止追求文化层面的影响力,也就是游戏对于人精神层面的影响。

《王者荣耀》一直在用行动诠释:一款乐成的游戏如果没有玩家文化,那其实也算不上真正的乐成。

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