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560多亿游戏营收把腾讯推上风口,却加剧了“巨兽”的不安全感

时间:2019-02-08 15:02:38   作者:   来源:   阅读:60   评论:0
内容摘要: (本文系钛媒体「China Joy 另一面」系列报道的第三篇。第一篇见《韩国网游的“命门”》;第二篇见《电竞快乐的起来吗?》)2015年,腾讯公司的网络游戏业务营收到达565.87亿元,同年,动视暴雪的营收为46.64亿美元,而任天堂停止今年3月31日的2016财年的营收为44......

560多亿游戏营收把腾讯推上风口,却加剧了“巨兽”的不安全感

(本文系钛媒体「China Joy 另一面」系列报道的第三篇。第一篇见《韩国网游的“命门”》;第二篇见《电竞快乐的起来吗?》)

2015年,腾讯公司的网络游戏业务营收到达565.87亿元,同年,动视暴雪的营收为46.64亿美元,而任天堂停止今年3月31日的2016财年的营收为44.64亿美元。

我的意思是说,只管我们在玩着《守望先锋》(Overwatch),在期待着《塞尔达传说:荒原之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),但认可吧,腾讯实际上已经成了全球最大的游戏公司,而且在收入和规模上对对手几近碾压姿态,更别说腾讯实际上照旧当年资助动视暴雪从威望迪赎身的投资人之一。

凭据腾讯财报推算,该公司在2014年智能手机游戏业务上的收入约莫在139亿元左右,至2015年,该数据已经增加至213亿元。相比网络游戏业务26.4%的同比增幅,智能手机游戏收入已经在最近两年实际上已经成了腾讯网络游戏最大的推动器。

560多亿游戏营收把腾讯推上风口,却加剧了“巨兽”的不安全感

最新的数字游戏市场状况泉源:SuperData

如果对比最近游戏市场名堂的话,我们会发现越发有趣的细节。除了在免费网游占据巨大优势,86亿美元收购Supercell 之后,腾讯成了全球唯一一家在端游和手游收入最高排行中划分占据两席的厂商,而这样的情形在整个游戏史上都是空前的。

而在时下最炙手可热的移动电竞市场上,腾讯游戏也有自己的盘算,它将自己的名堂划分为“内”、“外”两方面。

在内部,今年年初提出精品3.0战略之后,腾讯又做了修正,在游戏数量方面做出了不少削减。在长达半年的实施运营之后,腾讯终于发现,移动游戏生态的要害不再单纯的数量的聚集,更重要的因素在于其所谓的“精品化”,亦即通过几款——腾讯特别强调的是上半年推出的《火影忍者》、《征途》、《剑侠情缘》等——高品质高收益游戏树立起腾讯移动游戏的品质和口碑,并在此基础上发动整个游戏生态的活跃。

在外部,腾讯尚有些更有趣的做法。

在《王者荣耀》大获乐成的基础上,腾讯在移动电竞方面似乎探索出了自己的履历。作为一个有着强力用户基础的公司,腾讯现在正越来越多地饰演着“平台”的毗连角色,无论是在电竞内容制作上、照旧在经纪公司相助、直播平台输出、俱乐部的辅助以致版权运营及整个社区用户的培育上,腾讯都不再是一家独大,而是更倾向于合理使用手上的用户、渠道等资源来推动移动电竞的生长。

在之前竣事的 TGA移动游戏大奖赛中,除了PV突破千万级以外,其实更值得各人关注的消息是,以培养主播为目的 TGAstar 计划吸引了近百人报名,而这些人才将成为 TGA 赛事的新鲜血液。

从 TGA 移动游戏大奖赛和即将举行的王者荣耀职业联赛可以看出,从最底层基础的游戏开发到中间的分发运营再到最终的内容输出,腾讯实际上已经建设起了一个庞大的生态系统。可是,腾讯已经可以高枕无忧了吗?或许并纷歧定。

有心人一定不会忘记谁人叫 Monster Strike 的游戏,腾讯和它的用户对日本公司 Mixi 推出的游戏实际上并不生疏,这款在2014年12月底引进名为《怪物弹珠》的游戏在履历了短暂的热潮之后就迅速消退,在腾讯的运营之下仅仅过了10个月就不得不宣布停运。

从现在的行动来看的话,腾讯自然很稳健。通过频繁的收购和投资等行动,腾讯不仅在最近几年一举洗刷掉了曾经恒久加诸己身的抄袭复制等指责,更重要的是,它乐成地疏散了可能的风险并增加了抵御规避风险的乐成可能性。

如果对“风险”这样的字眼感应危言耸听的话,不妨这样明确——收购 Riot 和 Supercell 是为了在 MOBA 及移动游戏两个受众最广、收益时机最多的品类中,不停牢靠自己的优势并到达削弱其他潜在竞争者的优势。而投资并不为公共熟知的 Paradox Interactive 等——熟悉 P 社四萌的群体从来都不是市场尤其是中国游戏市场主流——则更靠近于一种跑马圈地守株待兔一般的投资心理,尽早与那些虽不主流却有自己特色并在小众市场拥有稳定受众的作品和事情室建设关系。究竟,谁也不知道谁会是下一个《恼怒的小鸟》以致《我的世界》。

腾讯似乎对此还感应不够宁静,于是,借助自己强大得不行思议的渠道和分发气力,它和海内包罗巨人、完美等险些所有主流游戏厂商(网易:我有“西游”系列!我有暴雪爸爸!)都建设了相助关系来开发署理游戏。而在另一方面,和集英社告竣了漫画引进,一步一步建设起了对完善的海内网络小说版权平台,所有这些行动最终使得腾讯险些拥有了海内最深最广的 IP 池。

马化腾曾经将腾讯的远景计划为「毗连平台服务」和「缔造、输出内容」两方面,而上述两方面的行动则正好对应腾讯的结构。

可是,在不停强调突出移动电竞的大配景下,另一种风险未必就能如预期那样规避。

如果腾讯仅仅满足于饰演一个毗连者的角色,如果它念兹在兹并津津乐道的始终只是提供一个平台和渠道的话,如果它始终没能自主研发出高水平以上的游戏的话,那么,它实际上可能使自己的生态链陷入了一种食尾蛇的状态。

在游戏开发历程中,它要投入一定的精神和资源来保证署理、相助游戏的平均品质,而在游戏宣布之后,它还要凭据玩家的反馈来推动开发者调整修正。在这一整套运作系统中,其他加入者的身份、价值、作用最终都集中并投射在了腾讯身上,用户最后玩的不是《征途》,不是《火影》,不是《守卫萝卜》,不是 the game,而是 a tencent's game。

560多亿游戏营收把腾讯推上风口,却加剧了“巨兽”的不安全感

英超新旧 logo,右边为将2016/17赛季正式投入试用的新款

和侯淼晤面时,我的第一个问题是告诉他在讲话时用的英超 logo 并不规范,依然是旧款的,他讪笑着告诉我,他讲的时候也发现了,但那已经是事情人员第三次换了,但效果照旧错了。

一个显然的错误往往是由无数轻易被忽视的偶然失误不停叠加而成并最终导致失败的,发生这种故事的概率,在腾讯这样量级的庞大系统公司身上或许从来不会完全制止。

这样的话,如果在某个风口,一个或几个游戏因为这样或那样的原因而泛起品质、口碑崩坏,甚至泛起像《怪物弹珠》那样效果和预期有着极大落差的游戏的话,那么,风口上的腾讯游戏又将会陷入怎样的局势呢?

以下为钛媒体同腾讯互娱市场部副总司理侯淼的访谈内容:

Q = 钛媒体记者

A = 腾讯互娱市场部副总司理侯淼

Q:最近很火的 Pokémon GO,而早在去年《星球大战》上映时就已经有类似的 AR 应用,腾讯在移动端上的 VR、AR 上有什么设想和计划?

A:虚拟现实这些工具,我们在2013年的时候推端游《剑灵》的时候,就有做了类似实验,因为《剑灵》的颜色和服装很漂亮,我们就做了个小 APP,谁人小 APP 就是点选了之后有一个小女生就会跳到你手机内里,而且手机的 APP 是通透的,你可以马上跟谁人小女生同框合影。我就说现在这个小宠物不就是和我们其时做谁人 APP 的形式是一个偏向吗?

我们对于新技术和新趋势一直都关注,因为我们除了产物体系之外,尚有一个不太经常跑到前台来的研发部。好比说我们端游时代,我们的引擎是自己研发的,每一行代码都是自己写的。移动时代我们对这些都投入了两个事业群和几百人的团队,有一些虚拟项目或者说一些实际的小Team 会举行 AR 和 VR 的研究。我们公司在18楼会有团结的实验室,也会一连研究做技术方面的储蓄。

另外对于这个产物来说,其实焦点就是基于LBS 加上轻社交的元素。我们也看到了 Pokémon GO 的游戏玩法比它富厚多了。我们会一连关注这款现象级的产物,一方面看看这个产物自己的生命力,另外一方面看可一连生长能力,特别是产物后续会如何举行开发。

我们其实也会探讨现在的游戏,我们上过一个课,主题是去畅想你到底要设计一个什么游戏。虽然我不是制作人,可是我想做的谁人游戏就是想说像钢铁侠一样,你触碰身上的触点,它就能知道你回家了要干什么。就像现在你到了一个商场,商场WIFI就会发现你的热点,推出LBS的功效之后就能直接给你推送吃喝玩乐的资讯,包罗最新的影视资讯,餐饮及商场运动等等。

以《王者荣耀》为例,我们最近跟必胜客做了一个相助,在全国6家主题店以及所有的必胜客门店,都推出了王者必胜套餐,其中有一个运动就是,你可以在必胜客的店内里用LBS功效和四周的人组队现场开团,我们游戏可以定位到你是否就在必胜客的店里,加入运动各人就可以获得对应的奖励。

所以我们相信这些新技术除了产物自己之外,我们还会看看在此外很火的游戏内里,怎么样把新技术和新的玩法融入进去。其实我们以为说现在的游戏不是单纯 A 游戏和 B 游戏竞技,尚有那些其他的娱乐、赛事、小说,游戏要跟它们竞争的时候,你就得思量用户需求是什么?如果游戏可以给用户带来一站式体验,用户好感度会变得更高。

Q:《征途》手机版是第三方署理的游戏,可是腾讯还推出了自主研发的同类型游戏《御龙在天手游》,你怎么去说服第三方继续跟你们相助?你们怎么协和谐第三方有可能发生的利益冲突呢?

A:我在想说,第一个,我们要推广差异的产物。从我们结构上来说,每个产物都有差异的细分玩法,差异的受众,这个我们是能够提前去计划的。我们相信好的产物有好的品质,这个市场足够辽阔,好的产物有足够的市场,虽然,借助我们的专业运营及推广,在我们的土壤当中可以打磨得更好,这是第一。

第二,我们要求相关的团队挖掘两款游戏的差异点。看着是很像焦点玩法都是国战品类,可是我相信我们的团队开发的历程当中,就已经清楚的知道产物的奇特性和差异点在哪。好比说是选择3D万人对战照旧2D千人同屏?这个是差异的选择。你的技术储蓄和开发偏向、系统架构完全纷歧样。因为 RPG 是很庞大的事情,到底为几多人设计经济体系是很大的差异,这让每一款游戏都有自己的奇特性。

如果产物的数据欠好,不管是外部投资公司或者是署理的公司,我们都市跟他们相同,各人都市有意愿一连优化产物,数据变得更好的时候,我们就会投入资源来做。推广《王者荣耀》这款竞技产物的时候,我们就履历了多次调优的历程,我们去年上的时候叫《英雄战迹》,改成今天的《王者荣耀》,如果不举行后续的优化,之后就不会有今天最火的竞技游戏,我们对于内部团队也是这样要求的,其实我以为这种尺度和实际客观的操作情况都市一定水平上解决这个问题。

Q:对观众来说,《皇室战争》等移动游戏的角逐寓目体验并不是很好,我以为许多人对于移动电竞的质疑就是在这个方面,腾讯会做出哪些革新?

A:你适才讲的例子,我跟别人聊的时候也提了这个看法,他也看了《皇室战争》的角逐。端游时代英雄同盟的战略性和玩法都很适合做竞技,相对较量公正,选手有更多的生长空间。

移动游戏在节奏上更快,频次更高,我们就围绕这个去推广它。适才讲到的《皇室战争》肯定是好的,它的实时对战局很是的短平快,UI的设计也较量轻松。移动游戏的电竞角逐要悦目,除了产物要有竞技的基因外,为移动端举行更多的适配性优化也很重要。英超为什么火是因为速度快,心跳加速,气氛很热闹,特别是进球的时候很调动情绪。现在我们做一些研究会引用人体的测试指标,心率、脑力的旋转等等,来看看这个游戏到底有没有竞技属性,未来就会测试说什么样的游戏适合做电竞,用科学的要领发现什么才是移动电竞。

有一些电竞项目看的人许多,有一些电竞项目许多人喜欢去玩,可是没有人去看。所以我以为移动电竞游戏可以选择一些既能够打起来很有带入感,而且寓目的时候很有兴奋点的游戏,这样的移动电竞才气反向反哺这个游戏。事实上,移动电竞还在一个生长的历程中,受众的观赛习惯、角逐的模式等各方面都还在探索和培育,我们可以有更多的耐心。

Q:TGA 的国际化和赛事规模这一块有更多的计划和计划吗?

A:第一,TGA 移动游戏大奖赛更像是奥运会,就是我们会有许多的游戏电竞,我们会实验跑酷类、格斗类、未来尚有其他的类型体育的。他们是不是能够生长到职业看法,这个是还需要探讨的。

在TGA移动游戏大奖赛上我们发现了《王者荣耀》这款游戏,它的用户规模大、竞技属性强、赛事鉴赏度高以及观众可以深度互动,是很是可能生长为职业化赛事的。于是我们就这么做了,这种实验可能会改变移动电竞工业的结构。奖金只是刺激短期利益,如果俱乐部下次换人了,这是很大的挑战。

我们希望跟俱乐部生长纷歧样的体系,开始我们可以通过奖金加津贴来资助他们渡过初期的生长阶段。后期我们会去借鉴NBA 同盟的方式,配合开发移动电竞内容版权甚至可以配合开发专门的移动电竞相关道具。

Q:所谓“相关道具”是不是类似 TI 赛事内里的小金本?

A:会有更多,和外洋的理念纷歧样,我们希望移动电竞不光单是像端游一样只是成为游戏业务的一部门,而是作为一个独立的业务区运营。以《王者荣耀》为例,游戏完全是中国团队研发,游戏内游戏外有一套工具买通,这种可能性会纷歧样。我们可以直接在游戏内里有调整,便捷性很是大。外洋整个国产游戏出口的战略不是我们近期思量的问题。

尚有饭要一口一口吃,不行能让这个项目自己的运作泛起太多的挑战。先保证顺利的过渡,后续我们再探讨赛事以及其他的相助,包罗全球化的整体性,包罗我们适才讲的寓目上的不足。我们做电竞也很长时间了,看到了许多可以提升的空间,如果他们认同的话我们就有时机去思量全球化的因素。至于是我们的团队来做照旧他们自己团队来做,这个并不是最焦点的问题。

对于我们来说最重要的是,可以把《王者荣耀》职业联赛快速运转起来,加入的俱乐部或者是平台以及经纪公司各人都能够赢利。这个模式可以跑通的时候,再复制到此外项目,其实是有许多履历的。

Q:移动电竞存在自己的生命周期,连《风暴英雄》都市失败,所以,如何尽可能降低早期加入移动电竞的包罗俱乐部、职业玩家、解说等各方的风险来延续它的生命周期,然后形成一个真正的一连合理康健的生态。

A:我可能思量几个方面:一个这个游戏自己的生长是很重要的。我们为什么选择《王者荣耀》,因为它已经做出了差异化,这个游戏的注册用户数也是上亿了,这个时候我们可以思量做出厘革。

上周角逐的时候,我在构想这个情况,可不行以把英雄复生点设置纷歧样,打招就是找一个点复生,是不是很厉害,这个时候就要平衡,至少这个创意是存在的。因为手机较量快速,什么创意都是可以看到的,许多技术的设计、打法的设计都是为了让这个角度越发放大,这些也让这个游戏的可一连生长泛起了可能。

第二个其实当你建设了有序的机制之外,之后推出许多的游戏都可以借鉴,除了《王者荣耀》之外,我们尚有《穿越火线:枪战王者》。《王者荣耀》把这一套模式做好,我们的更多游戏可以借鉴。

可是应用一个照旧同时应用两个,是一个更恒久的互信和价值观,以及利益怎么分配、数据怎么分享,这个都可以协商。

第三个方面,我们相助方的想法给了我们许多启示。好比说适才他们就跟我们先容,现在许多传统的战队都是在上海,但他们在成都做了一个电竞孵化基地,我们就到成都去降低战队的运作成本。这个历程中相助同伴和我们一起,把事情思量越发完整。我们的投入肯定是最大的,所以我们发现问题之后,也会跟跟所有的相助同伴越发一连地去相同,我们才气单纯从原来用电竞推广产物酿成移动电竞是一个独立运营的工业和机制。

Q:在2015年的时候,你们在解释自己的「精品3.0」战略时,提到过“手游传统刊行渠道面临着拉力下滑的挑战,接下来需要不停探索新的触达用户的方式和新的运营要领”,经由一年多时间的探索和反思,你们现在有没有发现渠道方面自己有新的要领和新的方式呢?

A:其实应该照旧蛮多的。

第一个,我们产物的上线数量在大幅度降低。为什么要去降低呢?移动电竞就是越发典型的案例,你款款产物都做,反而没有时机做乐成,其实节奏太快的时候你容易消耗平台没有养平台,我们的平台会有用户的疲惫感,当你推出足够好的内容就不会单纯消耗用户。今年有许多 RPG,还推了许多休闲类的游戏,我们希望用户的选择有多样性,所以推生产物要保证精品和多样化,既要精品,也要保持他的多样性。这是一个战略。

其次,我们有差异团队去对接手 Q 和微信,我们团队还会分成外部的公共点评、美团,美图秀秀都市跟他们对接,如果游戏内里也有一个美食节,例如山东LBS 有一个点评上了,横竖都要用饭,选择这个地方还多一个运动,挺好的。所以这种定制化的渠道让你的运动变得越发纷歧样,让用户的选择酿成可能。

尚有一个是做社区,引发用户的加入感和关系链,像《英雄同盟》也花了许多时间去做。让用户创作可以让游戏性变得更高,也越发有力。任何时代所有的调研都显示被玩家选择第一个游戏,这个才是最好的渠道,一个是靠口碑、关系链,相互之间找到配合点的爆破点。

560多亿游戏营收把腾讯推上风口,却加剧了“巨兽”的不安全感

腾讯的“美少年偶像育成手机游戏”《偶像梦幻祭》

Q:那么,你们是否会把过多的精神集中在特别特别容易乐成和特别容易发生效益的这几个游戏类型上而不是去实验更多游戏类型的可能性?这对第三方或者是独立开发者会是否会造成不良的影响?

A:我以为有几个点可以跟你分享。

其实我们今年也有实验相对小众的,好比上半年推出的《偶像梦幻祭》,另外尚有就是多做产物培育,在此外平台上乐成的模式我们很快想在移动端实验。为了让用户有更多选择同时也为了一些第三方独立游戏有更多的展示时机,我们还在微信和手机应用上开了单机,逐步用户自然就会选择,我们就会去视察,一些好或者是欠好的体验都市分享给开发者,尚有我们的GAD游戏开发者论坛,我们其实是很积极加入。

我以为在这个部门,无论何等新颖的游戏,都要真正获得大多数用户的认可。否则的话照旧小众,没有火,这个玩法不会获得真正的生命力。只有在听取社交层面和用户体验的反馈、做更多的版本迭代优化之后,才会有更多人玩,那么公司才有可能乐成。我喜欢《红警》,它以前很受接待,不外在新的时代没有与时俱进,没有用新的要领革新就纷歧样。我们把公共的需求和精品的小玩法找到突破口,这个才是重点。

Q:《龙之谷》这些游戏,在PC上和手机上除了操作方式之外纷歧样,其实从端游得手游,这是否是腾讯游戏降低移动电竞成本的问题呢?

A:我以为不能说是刻意的行为,现在讲IP,谁人时代既然沉淀了为什么不盘活这个资产呢?

其实除了用户之外,端游IP团队的履历积累也是更重要,我们为什么会选择它呢?无论是资源的储蓄以及战斗的模子都有现成的资源可以用,我做这个玩法有什么坑可以已往,这是很重要的因素。我以为一个工业的生长是多因素促成,我们只要判断他是具有生命力和用户的认可的就能去做。我们会寻求一切可能,只要验证具有用户基础就肯定能做,可是它并不是唯一的选择。

Q:你们今年会推出一个新的自主研发游戏《弹弹堂》,腾讯之前引进的《怪物弹珠》是一个典型的失败案例,同类型的《弹弹堂》会重蹈覆辙吗?

A:《怪物弹珠》是从日本引进的,因为日本的重度游戏体验很是深。不要看《怪物弹珠》那么休闲,可是一小我私家在同一时间要思量消除是最简朴的,反射技术之后尚有一个PVP 的历程,一小我私家思量三条战略,就变得很困难。所以日本许多款游戏都是这样的设计理念,这一块我们也在跟开发商相同。

我们回过来看《弹弹堂》,它是中国开发的游戏,叫战略消除对战游戏。这个有一点像《恼怒的小鸟》,而且在南美和东南亚刊行蛮不错,各人都在海内,相同和交流也越发利便,对产物的看法我们会更快的告竣一致。数据欠好可以救回来,有很好的基础产物,一定可以调得很好。我们现在发一个产物,无论是引进的IP照旧海内的署理产物,都市实时跟进用户的需求,我们去不停生长和优化,其实都是有时机做好的。

Q:那是否意味着你们相比引进外洋游戏,你们之后会越发倾向于跟海内的厂商相助同类型游戏?

A:纷歧定。

因为日本厂家游戏是做得较量好,像《怪物猎人》,日本的厂商有许多焦点的技术和设计理念不是我们短时间可以学会的。所以更多的像《怪物猎人online》是跟日本相助,做得很好。通过小阶段可以做得更好,他们就会接受。所以我以为这个照旧一步一步来,通过阶段性的乐成,各人相互都有进步才行。究竟他们有许多的先进的产物理念,尚有技术的软件,这些是要我们不停去实验的。

Q:我们可以看到腾讯最近几年在推进正版化和数字化方面发挥了很大的作用,在这方面有怎样的整体计划?

A:我们已经做了几个事情,首先是讲动漫和文学这两个我们自己已经结构的业务。我们的动漫一直都是走正版,从日本都引进了很是多的产物。现在不仅是引进来,还走出去了。我们还和他们一齐打造新的日本跟中国同步的漫画作家。我们拥有海内最大的文学版权,所以这也有时机让我们打造新的版权。

IP 改变了,游戏自己也会发生许多的繁衍,所以我们希望不仅是消费,更重要的是我们通过新的形式,去缔造新的价值,然后 IP 才有更长的生命力。我们也会引进一些漫威的 IP,除了引进之外,也学习许多漫威的运作理念和思路,希望团结这些多业务的结构,整合起来把 IP 做强做大,一方面让相助同伴受益,另一方面我们也想缔造一些原生的 IP 让未来可一连生长。

端游时代缔造的 IP,原来是没有的,到今天就是酿成了 IP,未来未来各人的娱乐生活方式又变的时候,我们今天缔造的这些 IP 也会缔造出同样的价值。(本文首发钛媒体,由钛媒体资深记者 胡勇 撰文)


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